Вы зашли на страничку учителя информатики Соболевой Ирины Леонидовны  на кафедру математики

Вы можете перейти по ссылке на сайт "Видеоуроки в сети Интернет", где опубликованы следующие работы педагога и многое другое:
  1. Методические материалы для учителя информатики.
  2. Презентации к урокам информатики.  

На этой странице представлены три работы:
  1. Интеллектуальная игра для пятиклассников.
  2. Научно-исследовательская работа "Создание проектов в среде SCRATCH", выполненная учащимся 6-го класса. Пояснительная Записка и сам проект.
И.Л.СОБОЛЕВА МОУ «ТВЕРСКОЙ ЛИЦЕЙ»
ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА «КОДИРОВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ»
ДЛЯ ПЯТИКЛАССНИКОВ
 Название предмета «информатика» образовано от французского information (информация) и automatique (автоматика). В этой дисциплине изучаются свойства и способы обработки и хранения информации с помощью вычислительной техники. Изучение структуры и общих свойств информации включено в программу всего курса информатики в средней школе и начинается уже в 5 классе. Изучение информатики в МОУ «Тверской лицей» начинается с пропедевтического курса (5-7 класс). При обучении используется учебно-методический комплект (УМК) по информатике для 5-7 классов [1; 2] разработанный под руководством Л. Л. Босовой. Основное назначение пропедевтического курса – подготовить учеников в наиболее благоприятных условиях к успешному усвоению базового курса информатики. На современном этапе обучения школа должна не только формировать у учащихся определенный набор знаний. Необходимо пробуждать и постоянно поддерживать стремление их к самообразованию, развитию творческих способностей. Крайне важно на самых ранних стадиях обучения зажигать в каждом ученике интерес к учебе. Интерес этот надо постоянно поддерживать. Применение нетрадиционных, нестандартных форм обучения благотворно сказывается на учебном процессе. На основании опыта учителей информатики, дети, изучавшие пропедевтический курс, легче справляются со сложными разделами базового курса информатики. Причина успешности заключается в ориентации курса на формальные модели (предметов, действий, рассуждений) и на процесс построения формальных моделей – формализацию. «Информация среди нас» – одна из первых тем, с которой знакомятся ученики 5 класса. Чтобы сделать первое знакомство с новым предметом и с этой темой ярким и запоминающимся, целесообразно, по моему мнению, организовать процесс обучения как подготовку и проведение интеллектуальной игры. Давно замечено, что у человека остается в памяти, а соответственно и в навыках, гораздо больше, когда он участвует в процессе с интересом, а не наблюдает со стороны. Урок-игра помогает сделать обучение интересным, увлекательным, творческим, делает школьников активными участниками процесса обучения. Игру как метод обучения люди использовали с древности. Этот метод находит широкое применение в современной школе. Условия игры требуют от ребенка быстроты мысли, особого внимания и эмоционального напряжения. Участвуя в игре, ребенок переживает волнение, радость от удачно выполненной задачи, огорчение по поводу неудачи, желание заново испытать свои силы. Общий эмоциональный подъем захватывает всех детей, даже обычно пассивных. Игра стимулирует лучшее запоминание и понимание изучаемого материала, а также игра способствует повышению мотивации. При этом в восприятие информации вовлекается большее количество органов чувств, что повышает эффективность ее усвоения. Играть можно целый урок или часть урока. Игровые технологии также эффективно использовать во внеурочное время. Конечно, игра не должна являться самоцелью, не должна проводиться только ради развлечения детей. Она обязательно должна быть дидактической, т. е. подчиненной конкретным учебно-воспитательным задачам урока. В силу этого игру заранее планируют, продумывают ее место в структуре урока, определяют форму ее проведения, подготавливают материал, необходимый для проведения игры. Интеллектуальная игра «Кодирование информации» проводится как обобщающий урок по теме «Информации среди нас». Школьники активно и с интересом готовились к игре. В процессе изучения этой темы пятиклассники самостоятельно готовили красочные ребусы, кроссворды, шифровки, загадки, используя различные способы кодирования информации. В игре участвовали две команды (количество команд может быть различным). Каждая команда имела свое название и девиз (возможно в закодированном виде). Команды готовили приветствие и предлагали друг другу свои задания, а также получали задания учителя. Предполагалась подготовка и выполнение заданий как с использованием компьютера, так и без него. В разных этапах игры соревновались полные составы команд или отдельные участники.
Командам были предложены следующие задания:
1. Разминка: слова-анаграммы. Из разрозненных букв на листах бумаги надо было собрать слово и его анаграмму, например: росинка – соринка, приказ – каприз. Оценивалась правильность и быстрота выполнения задания.
2. Разгадать ребусы, подготовленные участниками команд-соперников. Оценивались и подготовка заданий и их выполнение.
3. Построить фигуры на экране компьютера по координатам точек. Использовался графический редактор Paint. Оценивалась правильность и быстрота.
4. Расшифровать пословицу, переданную с помощью флажковой азбуки. Оценивались и подготовка заданий и их выполнение.
5. Выбрать из набора букв, расположенных в ячейках прямоугольной таблицы, последовательности символов, составляющих слова. Работа на ЭВМ. Оценивалось время выполнения задания и количество найденных слов.
6. Разгадать загадки, записанные на языке азбуки Морзе. Оценивались и подготовка заданий и их выполнение.
7. Конкурс капитанов по разгадыванию кроссворда.
Оценивалось количество правильно отгаданных слов и помощь команды. Задания и их количество могут быть различными. Можно привлекать к игре и команды болельщиков, например, предложив им отгадывание кроссвордов, загадок и т.п. Было шумно, весело и увлекательно. При подведении итогов урока-игры все участники получили различные призы и грамоты. Дидактические игры хороши в системе с другими формами и методами обучения. Практика показывает, что использование нетрадиционных методов обучения, таких как игра, имеет ряд положительных качеств. Урок-игра для учеников – это: - комфортное психологическое состояние; - положительные эмоции; - свободный стиль общения; - ощущение себя в новом качестве. Урок-игра для учителя – это: - возможность лучше узнать и понять учеников; - оценить их индивидуальные особенности; - решить внутренние проблемы (например, общения); - творческого подхода к работе; - осуществления собственных идей. Использование дидактических игр должно быть направлено на достижение цели: дать ученику знания, соответствующие современному уровню развития любой науки, в частности информатики.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Босова Л.Л. Информатика: Учебник для 5 класса. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.
2. Босова Л.Л. Информатика: Рабочая тетрадь для 5 класса. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007.